ACM Siggraph 2019会议小结

创建时间: 2019年8月8日

今年几个在Trimble SketchUp的同事与我一起去参加了ACM Siggraph 大会。这是我第一次参加这种规模的大会。这一周虽然非常辛苦,但我也开阔了眼界并且学到了很多东西。

今年大会的地点在洛杉矶,所以我们有机会去参观渔人码头,品味不同的海鲜,并且欣赏海上的日落。我们也开了一些图形学有关的玩笑, 诸如渔人码头的木头地板是一张置换贴图(displacement map),而日落场景可以用着色器来渲染。

周日:光线追踪

去年Nvidia宣布了他们带实时光线追踪(ray tracing)的Geforce RTX GPU,彻底点燃了人们对光线追踪的热情。如同去年,今年大会的焦点仍是光线追踪。作为一个光线追踪的爱好者,我也非常高兴的看到人们对这个技术的热情以及这个技术现在更加广泛的应用。处在光线追踪的技术革命中的我们可以说是非常幸运。

我一整个周日都在参加光线追踪有关的讲座。早上我参加了 Are We Done With Ray Tracing? 这个系列讲座集中在现在光线追踪研究领域所遇到的前沿问题,包括一些因为实时光线追踪所带来的新挑战,例如降噪(denoising)以及加速结构(acceleration structures)的更新。不同的演讲者对于光线追踪的普及速度有着非常不同的想法。Nvidia的Morgan McGuire认为实时光线追踪在未来五年会成为主流;而EA的Colin Barré-Brisebois则更加保守,他认为光栅化(rasterization)与光线追踪的混合渲染管线(hybrid pipeline)会统治很长一段时间的市场。我个人更加倾向于后者的观点,应为光线追踪技术仍然更加的昂贵,而混合渲染的技术已经可以生成非常逼真的图像。个人认为在路径追踪(path-tracing)成为实时渲染的主流前,纯光线追踪并不会产生比混合渲染法肉眼可见更加逼真的图像。下午我参加了Introduction to Real-Time Ray Tracing。这个系列讲座比上午的更基础一下,但谈到了更多的细节,从Peter Shirley的光线追踪导论一直讲到了如何写一个简单的DirectX光线追踪程序。

周一:实时渲染的进步以及动画短片

周一的多数时间,我和我的同事们在听讲Advances in Real-Time Rendering in Games。我们看到了许多新的实时渲染的技术,从以股(strand)为基础的头发渲染到海浪模拟。限于篇幅我无法详细讲述,但是强烈建议去看这些讲义。

晚上的Electronic Theater展示了很多高质量的动画短片。不过我们感到今年这些动画的主题有些黑暗和阴沉。

周二:Vulkan

我们在周二参加了LunarGBest Practices for Using and Contributing to the Vulkan Validation Layers以及Vulkan SDK Update and Community Feedback。这两个讲座都是关于Vulkan SDK。我仍然是Vulkan的初学者,不过很高兴能够看到LunarG在做这么多的工作,让这个API变得简单易用。

我在中午参加了Eric Haines组织的Ray Tracing Roundtable。在这里各个对于光线追踪感兴趣的人聚成小组讨论光线追踪的新闻以及进展。我非常幸运参加这个活动,有机会和业界的大佬聊天。

周三与周四

我希望让我的CU Computer Graphics Group成为Siggraph的学生分会,因我而周三上午去参加了ACM SIGGRAPH Chapters Fast Forward and Startup Meeting。下午我去了An Introduction to Physics-Based Animation,这个讲座浓缩了可以当成是一个学期课程的材料。周四上午我去参加了Differentiable Graphics With Tensorflow 2.0。我喜欢Differentiable Rendering的思路,不过我并不能看到它的应用,也许我对这方面需要更多地了解。

展出

很多公司都在Siggraph展出。实时光线追踪作为热点,在展出中包括了许多对其的运用。我们注意到有许多动作捕捉的展出。有一个让人眼前一亮的展出是一个VR应用,其中无论你走到哪里,里面的VR人物会一直与你对视。

这是学习图形学激动人心的一年

这场为其五天的大会留给我的是需要一年才可能消化的材料。我为很多新技术,新软件,以及论文做了笔记,留着在一年内慢慢研究。同时,因为时间冲突,我无法参加我想要去的所以课程和讲座,包括A Fast Forward through Ray Tracing GemsOptimizing and Deploying Ray-Traced Dynamic Global IlluminationOpen Problems in Real-Time RenderingPath Tracing in ProductionRay Tracing Gems 1.1、以及My Favorite Samples